Educación e inmersión: Objetos virtuales de aprendizaje diseñados mediante realidad aumentada Edición Especial No. 1

Autor: Víctor del Carmen Avendaño Porras.

RESUMEN

En este artículo se analiza la incorporación de modelos digitales a objetos concretos por medio de las tecnologías de realidad aumentada. El objetivo de esta tecnología revolucionaria es ofrecer un ambiente de aprendizaje más atractivo para incentivar la percepción del espacio virtual.

Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (NTIC) están siendo utilizadas de modo creciente para potenciar los procesos comunicativos y favorecer la gestión de la educación, es decir, como entornos a través de los cuales tiene lugar la interacción educativa (Avendaño y Domínguez, 2012).

El uso de realidad aumentada (RA) en el ámbito educativo asociado a los procesos de enseñanza y aprendizaje, implica un cambio en la forma en la cual se lleva a cabo el desarrollo de los objetos virtuales de aprendizaje (OVA) actuales, ya que la introducción de las NTIC, por sí misma, no garantiza un mejoramiento de los procesos educativos.

PALABRAS CLAVE: Realidad aumentada, objetos virtuales de aprendizaje, enseñanza, aprendizaje, tecnologías de la información y la comunicación, educación a distancia.

INTRODUCCIÓN
Las nuevas tecnologías aplicadas a la educación están sustituyendo gradualmente los procesos tradicionales, particularmente, el que se refi ere a la comunicación entre los profesores y los estudiantes. Es verdad que los procedimientos de didáctica tradicional han manifestado su potencial, sin embargo, actualmente, organismos educativos de todos los niveles favorecen convenientemente la inserción de nuevas técnicas de enseñanza – aprendizaje, con el objetivo de optimizar el aprovechamiento académico de los estudiantes. En este sentido, las nuevas tecnologías están apoyando con acierto a las carestías educativas. En este tenor, la educación a distancia, que también ha tenido un papel preponderante para el desarrollo de aplicaciones de RA, ha introducido modalidades educativas válidas como el e-learning, b-learning, m-learning y de nueva generación como el t-learning, apoyadas fundamentalmente en herramientas de soporte a través de Internet, haciendo necesaria la aplicación de teorías pedagógicas como el constructivismo y el “conectivismo” cuya operatividad requiere generar nuevos procedimientos para favorecer los procesos educativos (Carrasco, 2009).

DESARROLLO
Las NTIC están siendo utilizadas de modo creciente para potenciar la comunicación y favorecer la gestión de la educación, es decir, como entornos a través de los cuales tiene lugar la comunicación educativa (Avendaño y Domínguez, 2012).

Gracias a los avances tecnológicos aumenta la tecnología multimedia que empleada en el campo educativo asiste a la generación de materiales didácticos computarizados (MDC), contando con la posibilidad de incluir representaciones de texto, imagen, animación, patrones en dos y tres dimensiones, audio, y video con interfaces de navegación mediante las cuales el alumno deja de ser un sujeto distante ante el medio, para ahora encargarse de la adquisición de su propio conocimiento (Cabero, 2001).

Nadie duda que hoy, para un conjunto muy amplio de la población de los países en desarrollo y desarrollados, e incluso para algunas minorías en los países subdesarrollados,
la educación auxiliada con la computadora se entrelazará cada vez más con las nuevas formas de enseñar y aprender por medio de la hipermedia, punto fundamental de los procesos de educación a distancia tanto en ambientes presenciales como a distancia.

La educación virtual expresa un conjunto de saberes y prácticas educativas asociados, mediante soportes especializados, a los ambientes de aprendizaje que se generan sin barreras de tiempo y distancia, que permiten la construcción de materiales didácticos sustentados en los mecanismos y escenarios de la interactividad y propiciados mediante la incorporación de las NTIC, como lo es la RA (Marco, 2006).

La realidad aumentada en el ámbito educativo El uso de RA en el ámbito educativo, asociado a los procesos de enseñanza y aprendizaje, implica un cambio en la forma en la cual se lleva a cabo el desarrollo de los MDC, ya que la introducción de las NTIC, por sí misma, no garantiza un mejoramiento de los procesos educativos.

Es por ello que la generación de materiales educativos, fundados mediante la metodología de objetos de aprendizaje (OA) u objetos virtuales de aprendizaje (OVA), es una propensión que tiene cada vez mayor aprobación y propagación en el mundo. Para los autores Navarro y Ramírez (2005), “este modelo de diseño educativo para la educación mediada por la tecnología se está conformando como campo de conocimiento multidisciplinario”.

Para Torres (2004), “la competencia en el uso de las NTIC tiene que ver no sólo con la capacidad de hacer uso correcto de instrumentos tecnológicos para satisfacer la curiosidad y tener acceso a la información, sino también con una orientación de los procesos académicos, en función de un mayor dinamismo en las relaciones” entre los profesores y estudiantes.

El término realidad aumentada surgió en 1992 gracias al profesor Thomas Preston Caudell que trabajaba para la compañía Boeing, quien la utilizó para describir un sistema de nueva generación que habría ayudado en el ensamblaje e instalación de cables eléctricos en los aviones (Chan y Ramírez, 2008).

Es en la década de 1990, con fines de formación y visualización, que la RA es efectiva. En 1998 se consolida un espacio de reflexión sobre la temática en el International Workshop on Augmented Reality (IWAR), en San Francisco, California. Congreso que actualmente se efectúa con el nombre de International Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR).

Durante los primeros años, los esfuerzos de investigación en realidad aumentada se dirigían principalmente a lograr implementar el concepto más puro, el más perfecto en su definición, pero que exigía el desarrollo de unas tecnologías de las que no se disponía aún, y que de hecho, posiblemente tardarán en llegar. En la actualidad existen algunos ejemplos tangibles de este tipo de entornos (como el proyecto lifeclipper 2), que podrían agruparse bajo el nombre genérico de realidad aumentada inmersiva (Fundación Telefónica, 2011).

Inicialmente la investigación de la RA buscaba incorporar el sentido más puro del término, a pesar de lo poco posible por cuestiones tecnológicas. Actualmente, una original tendencia, con una orientación mucho más práctica, está haciendo viable que las primeras aplicaciones reales estén disponibles. Tal vez no tan sofisticadas, pero sí totalmente prácticas. Disponemos de una realidad aumentada sencilla, que ahora es asequible a casi todo el mundo (Navarro y Ramírez, 2005).

Diseño de objetos virtuales de aprendizaje

El proceso de enseñanza – aprendizaje jamás dejará de tener relación con dos mecanismos elementales para su funcionamiento: el profesor y el estudiante. No obstante, en la medida en que se enfatice la adquisición de conocimientos o se cambie la orientación hacia esta meta, se lograrán generar entornos adecuados para que el alumno sea el centro de los empeños de toda la actividad pedagógica, para que sea más fácil que el alumno le asigne un valor específico a su aprendizaje con repercusiones importantes para su vida (Lozano, 2007).

Los estudios muestran que si no hay cambios en el modelo de enseñanza – aprendizaje, la incorporación de las NTIC “no tiene efectos positivos en el rendimiento. Usar tecnologías para repetir un modelo de enseñanza – aprendizaje unidireccional, centrado en materiales y memorización, conduce a los mismos resultados que ese modelo sin incorporar tecnología” (Castaño Muñoz, 2011).

En su informe mundial sobre la educación, “la UNESCO (1998) señala que los entornos de aprendizaje virtuales constituyen una forma totalmente nueva de tecnología educativa y ofrecen una compleja serie de oportunidades y tareas a las instituciones educativas de todo el mundo, el entorno de aprendizaje virtual lo define como un programa informático interactivo de carácter pedagógico que posee una capacidad de comunicación integrada” (Ávila, 2000).

En la actualidad hay diversas maneras de concebir un ambiente de aprendizaje, sin embargo es importante considerar, entre otros, los cinco componentes principales que según Fernández, Server, y Cepero (2001) lo conforman:

a) El espacio.
b) El estudiante.
c) El asesor.
d) Los contenidos educativos.
e) Los medios

Consecuentemente, el diseño y generación de ambientes de aprendizaje entraña cambios en los procesos de gestión académica en cuanto a composición de atmósferas y clasifi cación de componentes de aprendizaje. Estos nuevos componentes, basados en el concepto de campus virtual o campus en línea y cómputo en nube (cloud computing), constituyen en un único sistema, diferentes contextos de aprendizaje (Mena, 2004).

Al mismo tiempo, las condiciones de estos escenarios, establecen la forma de funcionamiento de los materiales de aprendizaje y de la comunicación educativa que facilitará las conexiones e interacciones entre los componentes del proceso educativo.

En el diseño y generación de ambientes virtuales de aprendizaje prevalece la apremiante necesidad de acrecentar la interacción y ahondar en metodologías y herramientas que endulcen esas prácticas para el perfeccionamiento de competencias, siendo posible imaginar ambientes inteligentes de enseñanza – aprendizaje (Intelligent Teaching Learning Environment – ITLE) que den lugar a Entornos Personales de Aprendizaje (EPA) reveladores y contextualizados a cada participante.

CONCLUSIONES
En cuanto al diseño de objetos virtuales de aprendizaje que incorporen RA, no se trata sólo de la adquisición de las competencias técnicas, además de éstas, quienes participan en programas de educación a distancia deben estar conscientes de que todas las herramientas proporcionadas por las NTIC en sí mismas no enriquecen el aprendizaje.

Algo importante a cuestionarse es qué tan pertinente es el diseño pedagógico y didáctico que guía al estudiante para que pueda benefi ciarse con estas herramientas. No se trata sólo de aprender a trabajar con la computadora, sino de analizar en qué medida hay un mejoramiento en la calidad de lo que se aprende o se crea (Treviño, 2011).

Las NTIC, su difusión e infl uencia, particularmente las abordadas en este artículo, tales como OVA diseñados mediante RA son incuestionables, debemos adaptarnos, vivir con ellas y hacerlas parte de nuestra forma de actuar.

La tecnología de realidad aumentada favorece el proceso de enseñanza – aprendizaje al permitir la creación de objetos de aprendizaje altamente interactivos, pero es necesario ser capaces de imaginar aplicaciones pedagógicas que realmente utilicen todo el potencial que tiene esta tecnología (Prendes, 2007). Un gran reto es diseñar aplicaciones para cualquier tipo de usuario, de esta forma se limita la posibilidad de excluir estudiantes al no poder usarlas por cualquier circunstancia de esta naturaleza. En la medida en que se ponga mayor atención en el aprendizaje o se modifi que el rumbo hacia éste, se lograrán generar ambientes propicios para que el estudiante sea el centro de los esfuerzos de toda acción educativa, que sea más sencillo condescender al alumno un valor signifi cativo a su aprendizaje y que éste sea aplicable.

BIBLIOGRAFÍA
Avendaño, V. y Domínguez, L. A. (2012). Realidad aumentada: Una exploración al escenario de la virtualidad educativa. Madrid: Editorial Académica
Española.

Avila, P. (2000). Aprendizaje con nuevas tecnologías: paradigma emergente. En De los Santos, J. E. (Comp.), La investigación educativa y el conocimiento sobre los alumnos (pp. 174.187). Colima: Universidad de Colima.

Educación e inmersión: Objetos virtuales de aprendizaje diseñados mediante realidad aumentada Edición Especial No. 1

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